Linia algebro por Despero (parto 2)
La dua parto de linialgebra resumo por flatbox ludmotoro. Parto 1
Utilaj formuloj
- longeco de vektoro
- ununormigo de vektoro
(la direkto estas sama, sed la longeco estas “1”, V != 0)
Anguloj inter vektoroj
Kiel distingi pozitivajn kaj negativajn angulojn?
- Neniel. En kelkaj kazoj ni vere zorgas pri angulo “inter … kaj …“, sed ne angulo “de … ĝis …“, tiuokaze la signo ne gravas, do ni ne devas difini ĝin.
- Ni precizigas, ĉirkaŭ kiu akso ni rotacias, kaj difinas, kiu direkto de rotacio respondas al pozitiva rotacio. Ekzemple se rotacio de ex ĉirkaŭ ez per +π/2 rezultiĝas al ey:
Sinuso kaj kosinuso
La punkto en la supro de la unuopa vektoro, komencanta de la origino, kiu havas angulon φ al la X-akso, estas:
Do:
Rotacio en 2D (per matricoj)
Oni diru, ke ni havas rotacion R kun angulo φ ĉirkaŭ Z-akso:
- Unua kolumno estas rezulto de rotacio de ex
- Dua kolumno estas rezulto de rotacio de ey
Se ni havas kelkajn rotaciojn (ekz. φ1 kaj φ2), tiam φ = φ1 + φ1:
Do ni havas sekvajn identecojn:
Komputado de angulo inter du vektoroj
-
Ĉar angulo inter rotataj vektoroj ne ŝanĝiĝas, do ni transformas V1 (kun angulo φ1) al ex – intreprena rotacion -φ1 (do subtraho):
Pruvado:
-
Ni komputas angulon inter ex kaj la turnita V2:
Do:
Orteco
Angulo inter du vektoroj estas orta, se ĝia kosinuso estas 0 (tio estas V1 x V2 = 0).
Ni povas malkomponi unu el du vektoroj V kaj E en du partojn: unua (Vp) kun la sama direkto kiel E kaj dua (Vo) ortan al ĝi. Se |V| = 1, tiam |Vp| = cosφ.